Hyperreality: Pemaknaan dalam Penggunaan Game Pokemon Go

Michael Tuela, Daniel Susilo

Abstract


Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hiperrealitas  dalam  fenomena  game  Pokemon  Go.  Untuk  mengetahui  lebih  dalam  bagaimana  pengaruh  penggunaan  teknologi  augmented  reality  pada  sebuah  game  Pokemon  Go  dan  juga  sudut  pandang  pemain  game  Pokemon  Go  yang  ikut  merasakan  fenomena  game  Pokemon  Go  dan  serta  pemahaman  pemain  game  Pokemon  terhadap  game  Pokemon  Go. Pendekatan  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  metode  penelitian  kualitatif  yang  merupakan  metode  yang  digunakan  untuk  menjelaskan  dan  menggambarkan  fenomena – fenomena  yang  terjadi  dengan  paradigma  fenomenologi.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi,  dan  wawancara  mendalam.  Teknik  analisis  data  menggunakan  metode  pendekatan  fenomenologi  transendental  Husserl  yang  terdiri  dari  objek (benda/fenomena),  kesengajaan,  noema,  noesis,  intersubjektif,  intuisi,  dan  juga  makna/esensi  objek. Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  hiperrealitas  yang  terdapat  pada  fenomena  game  Pokemon  Go  ialah  dimana  pemain  game  Pokemon  Go  merasa  sedang  berada  pada  dunianya  sendiri  dimana  terdapat  banyak  monster – monster  pokemon  serta  arena – arena  bermain  seperti  pokestop  dan  juga  gym  dan  para  pemain  dengan  sesuka  hati  melakukan  aktivitas  mereka  di  dunia  permainan  mereka  sendiri,  dimana  makna,  tanda,  kode  sudah  tidak  berlaku  lagi.

 

Kata Kunci: Pokemon Go, Hiperealitas, Makna


References


Bungin, Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi. Jakarta: Kencana.

Kuswarno, Engkus. 2009. Fenomenologi; Konsepsi, Pedoman, dan Contoh Penelitiannya. Bandung: Widya Padjadjaran.

Lubis, Akhyar Yusuf. 2014. Posmodernisme; Teori dan Metode. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

Severin, Warener J and Tankard Jr. 2009. Teori Komunikasi; Sejarah, Metode, dan Terapan di Dalam Media Massa. Jakarta: Kencana.

Sobur, Alex. 2014. Filsafat Komunikasi; Tradisi dan Metode Fenomenologi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Mulyana, Deddy. 2008. Metode Penelitian Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Safina. 2014. Penggunaan Twitter Sebagai Media Pemasaran Interaktif. Media. http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/2016-4/20404618-MK-Safina.pdf

O. Hasbiansyah. Pendekatan Fenomenologi: Pengantar Praktik Penelitian Dalam Ilmu Sosial dan Komunikasi.http://ejournal.unisba.ac.id/index.php/mediator/ article/download/1146/714

Adha, Y.A. 2012. Model Penerimaan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Komunikasi Pemasaran. Skripsi. Didapat dari:

http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20318290-S-Yudha%20Aidil%20Adha.pdf

Susilo, D. (2017). Etnometodologi Sebagai Pendekatan Baru dalam Kajian Ilmu Komunikasi. Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of Communications Studies), 1(1). Didapat dari: http://ejournal.unitomo.ac.id/index.php/jsk/article/view/66/24




DOI: http://dx.doi.org/10.25139/jkm.v1i1.155

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2017 Michael Tuela



INDEXED BY: