Pembuatan Game Bergenre Turn Based RPG Kisah Ramayana Untuk Anak-Anak Berbasis Android

  • M. Anggik Fantoca Universitas Dr. Soetomo
  • Achmad Choiron Teknik Informatika, Universitas DR. Soetomo Surabaya
  • Alda Raharja Teknik Informatika, Universitas DR. Soetomo Surabaya
Abstract views: 146 , PDF (Bahasa Indonesia) downloads: 109

Abstract

Pada era ini teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat sejak beberapa dekade terakhir. Aktivitas penggunaan internet sendiri bisa melalui berbagai perangkat seperti Smartphone. Namun, dengan semakin canggihnya teknologi, maka akan semakin menurunnya juga minat masyarakat pada budaya lokal. Minat generasi muda dalam mempelajari budaya sendiri begitu rendah dan lebih tertarik mempelajari budaya asing. Sehingga terbentuklah ide untuk membuat Game dari cerita masyarakat maupun legenda dan mengimplementasikannya ke dalam media Game dengan judul Abi : The Great Tales of Ramayana. Tujuan penelitian ini yaitu membuat Game yang dikembangkan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi dengan tampilan grafis yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Metode yang dikembangkan dalam Game ini bergenre Gameplay turn based dengan memuat cerita kisah Ramayana yang dibentuk untuk mudah dimengerti dan menyenangkan bagi anak-anak. Fitur-fitur seperti peta area, battle system, dan cutscene membuat pengalaman bermain lebih seru dan menyenangkan. Hasil dari proses pembuatan ini adalah Game kisah Ramayana yang menyenangkan dan berguna bagi perkembangan anak-anak.

 

Author Biographies

Achmad Choiron, Teknik Informatika, Universitas DR. Soetomo Surabaya

 

 

Alda Raharja, Teknik Informatika, Universitas DR. Soetomo Surabaya

 

 

References

A. Syifa, “Intensitas penggunaan smartphone, prokrastinasi akademik, dan perilaku phubbing Mahasiswa,” Counsellia: Jurnal Bimbingan dan Konseling, vol. 10, no. 1, p. 83, May 2020, doi: 10.25273/counsellia.v10i1.6309.

M. Zaini and S. Soenarto, “Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 3, no. 1, p. 254, Apr. 2019, doi: 10.31004/obsesi.v3i1.127.

N. Syahira Azima, Y. F. Furnamasari, and D. A. Dewi, “Pengaruh Masuknya Budaya Asing Terhadap Nasionalisme Bangsa Indonesia di Era Globalisasi”.

A. Bahtiar, R. R. Muhima, D. A. Rachman, I. T. Adhi, and T. Surabaya, “Penerapan Model Spiral Pada Rancang Bangun Game Platformer.”

A. Vega and S. Mardi, “DISTRIBUSI GAUSSIAN UNTUK DINAMIK SKENARIO.”

I. N. Sukajaya, A. Vitianingsih, S. M. S. N, K. E. Purnama, M. Hariadi, and M. H. Purnomo, “Multi-parameter dynamic difficulty Game ’ s scenario using Box-Muller of Gaussian distribution Multi-Parameter Dynamic Difficulty Game ’ s Scenario Using Box-Muller of Gaussian Distribution,” in The 7th International Conference on Computer Science & Education (ICCSE 2012), 2012, no. July 14-17, pp. 1666–1671.

M. Yoga, A. Muttakin, S. A. Wibowo, and R. Primaswara, “GAME TURN-BASED ROLE PLAYING GAME (TURN- BASED RPG) ‘GRAND LINE’ DENGAN UNITY GAME ENGINE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE HIERARCHIAL DYNAMIC SCRIPTING,” 2020.

H. Haryanto and R. Lakoro, “Desain Game Imersif untuk Edukasi Mitigasi Bencana menggunakan Konsep Appreciative Learning,” 2019.

R. Mh, P. Sokibi, and D. Martha, “‘THE ADVENTURE OF SACHI’ MENGGUNAKAN ENGINE RPG MAKER MV,” 2018.

Q. Aini et al., “Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen,” 2018.

R. Kaban and F. Syahputra, “Perancangan Game RPG (Role Playing Game) ‘Nusantara Darkness Rises,’” 2021.

I. Mustaqim, S. T. Pd, and N. Kurniawan, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY.” [Online]. Available: http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/

R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 Berbasis Android,” Jurnal Teknik Elektro, vol. 19, no. 02, 2019.

J. Pragantha and D. Andana Haris, “Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi PEMBUATAN GAME ANDROID TOWER DEFENSE ‘MYTH OF JAVA.’”

W. Desain Grafis Guna Meningkatkan Kemampuan dan Kreativitas Remaja pada Masjid Nurul Huda Menggunakan Photoshop, F. Tilawatil Aulia Simarmata, D. Himala Kasih, A. Yasmin, B. Wardana Yuswar, and R. Amanda Putri, “Graphic Design Workshop To Improve Adolescent Ability and Creativity at Nurul Huda Mosque Using Photoshop,” 2021.

E. R. Arumi and A. Burhanuddin, “PENINGKATAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN PELATIHAN COREL DRAW,” Dharma Bakti, vol. 1, no. 2, 2018.

D. Wira, T. Putra, and R. Andriani, “Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” vol. 7, no. 1, 2019.

Muslim, “Pengaruh Metode Mind Mapping Bersetting Team Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa”.

J. R. Johan R, “J. R. Fauzi, ‘Algoritma Dan Flowchart Dalam Suatu Masalah,’ J. Tek. Inform., 2020,.”

I. Ukkas et al., “SEBATIK STMIK WICIDA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SUPPLIER BAHAN BANGUNAN MENGGUNAKAN METODE SMART (SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE) PADA TOKO BINTANG KERAMIK JAYA.”

Published
2023-05-02
How to Cite
M. Anggik Fantoca, Choiron, A., & Raharja, A. (2023). Pembuatan Game Bergenre Turn Based RPG Kisah Ramayana Untuk Anak-Anak Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Terapan, Sains Dan Teknologi (JITSI), 1(1), 11-24. https://doi.org/10.25139/jitsi.v1i1.5941
Section
Articles