Game Edukasi Pembelajaran Pembacaan Kitab Kuning Dengan Metode Amstilati Berbasis Android

  • TAUFIK FIRDAUS Teknik Informatika
  • Achmad Choiron Teknik Informatika, Universitas Dr. Soetomo
  • David Hermansyah Teknik Informatika, Universitas Dr. Soetomo
  • Yudi Kristyawan Teknik Informatika, Universitas Dr. Soetomo
  • Hengki Suhartoyo Teknik Informatika, Universitas Dr. Soetomo
Abstract views: 47 , PDF (Bahasa Indonesia) downloads: 46

Abstract

Pendidikan tidak hanya melibatkan transfer pengetahuan dari pendidik ke peserta didik; namun, perlu adanya inovasi agar suasana pembelajaran tetap menarik dan tidak membosankan. Pembelajaran kitab kuning masih menggunakan media konvensional, sehingga tidak memiliki pilihan media pembelajaran yang menggunakan teknologi. Kitab Qo'idati berfungsi di luar lingkup proses pembelajaran utama. Kitab ini khusus digunakan untuk kegiatan menghafal, dan hasil hafalan kemudian diserahkan kepada guru atau ustadz yang memberikan pengajaran. Kitab ini berisi rangkuman rumus dari jilid 1 hingga 5, disusun dengan tujuan memudahkan penghapalan rumus Amstilati. Tujuan dari penelitian ini  menyediakan portabilitas yang dikemas dalam media game dalam format mobile. Metode Amstilati berbasis android diusulkan dalam penelitian untuk menghasilkan game edukasi pembelajaran pembacaan kitab kuning yang dapat digunakan dan mudah dioperasikan. Hasil usability testing menunjukkan tingkat kepuasan yang memuaskan, pemain memberikan penilaian sangat baik sebesar 22%, baik sebanyak 20%, cukup sebanyak 20%, sementara penilaian cukup baik mencapai 20%, dan penilaian kurang sebanyak 17%. Dalam lingkup penelitian ini, permainan pembelajaran ini diharapkan terus dikembangkan agar dapat mengakomodasi kebutuhan kurikulum pendidikan.

References

A. V. Vitianingsih, A. Firmansyah, A. L. Maukar, A. Choiron, and D. Cahyono, “Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Sejarah Sunan Kalijaga Berbasis Android,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 1, p. 001, 2023.

D. W. P. A. P. N. Erri Wahyu Puspitarini, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan, Vol. 1, No. 1, Pp. 46–58, 2016, Doi: 10.37438/Jimp.V1i1.7.

N. Nizah, “Dinamika Madrasah Diniyah: Suatu Tinjauan Historis,” Edukasia J. Penelit. Pendidik. Islam, Vol. 11, No. 1, Pp. 181–202, 2016, Doi: 10.21043/Edukasia.V11i1.810.

D. Yusri, “Pesantren Dan Kitab Kuning,” Al-Ikhtibar J. Ilmu Pendidik., Vol. 6, No. 2, Pp. 647–654, 2020, Doi: 10.32505/Ikhtibar.V6i2.605.

A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inf. J. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.

M. W. Nur Khafifah Kamiliya, Musleh, “Implementasi Metode Amtsilati Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Kitab Kuning Santri At_Taufiqiyah Aengbajaraja Bluto Sumenep,” J. Stud. Ilmu Pendidik. Dan Keislam., Vol. 4, 2021.

B. Hidayah, “Metode Amtsilati, Penguasaan Kitab Kuning Pendahuluan,” Muróbbî J. Ilmu Pendidik., Vol. 2, No. 1, Pp. 1–15, 2018.

M. I. Ubaidillah, “Metode Amstilati Dalam Memahami Kitab Fiqih(Klasik)Di Qilayah Zaid Bin Tsabit Pondok Pesantren Nurul Jadid Paiton Probolinggo,” 2015.

Y. Firmansyah And J. Jamilah, “Implementasi SDLC Waterfall Dalam Pembuatan Game Edukasi Perjuangan Indonesia”Hisotira” Menggunakan RPG Maker Mv Berbasis Android,” J. Khatulistiwa Inform., Vol. 6, No. 2, Pp. 178–185, Dec. 2018, Doi: 10.31294/Khatulistiwa.V6i2.162.

Faridhatul Ulva And C. Akbar, “Aplikasi Game Puzzle Huruf Hijahiyah Untuk Anak-Anak Berbasis Android,” J. Tek. Inform. Kaputama, Vol. 5, No. 2, Pp. 159–167, 2021.

R. Parlika, D. N. Anggreini, M. Syafriansyah, R. Al hakim, and Y. Faradilla, “Educational Game for Introducing Indonesian Culture on Android Platform,” Inf. J. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 3, no. 2, pp. 100–104, 2018.

A. D. Jubaedi1 And S. Bahri2, “Model Pembelajaran Kosakata Tiga Bahasa Berbasis Game (Studi Kasus Pengenalan Buah-Buahan),” J. Prosisko, Vol. 5, No. 2, Pp. 37–39, 2018,

E. A. Laksono and A. Susanto, “Mathematics Education Game Using the Finite State Machine Method to Implement Virtual Reality in Game Platformer,” Inf. J. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 5, no. 1, pp. 8–13, 2020.

A. Galih Pradana And S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi 'Amudra' Alat Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita,” Semin. Nas. Teknol. Inf. Dan Komun., Vol. 2, No. 1, Pp. 77–80, 2019.

I. I. Purnomo, “Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2,” Technol. J. Ilm., Vol. 11, No. 2, P. 86, 2020, Doi: 10.31602/Tji.V11i2.2784.

A. Y. Putra and A. Choiron, “Javanese Character Design in Alphabet and Fruit learning game applications for Early Childhood Education,” Inf. J. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 5, no. 1, pp. 1–7, 2020.

Published
2023-12-30
How to Cite
FIRDAUS, T., Choiron, A., Hermansyah, D., Kristyawan, Y., & Suhartoyo, H. (2023). Game Edukasi Pembelajaran Pembacaan Kitab Kuning Dengan Metode Amstilati Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Terapan, Sains Dan Teknologi (JITSI), 1(3), 132-136. https://doi.org/10.25139/jitsi.v1i3.6146
Section
Articles