Pembuatan Game Petualangan ke Kebun Binatang Berbasis Android Menggunakan Construct 3

  • septian haryo permana universitar dr.soetomo
  • Achmad Choiron Universitas Dr.Soetomo
  • Alda Raharja Universitas Dr.Soetomo
Abstract views: 48 , PDF (Bahasa Indonesia) downloads: 39

Abstract

Smartphone kini menjadi barang yang inklusif dan dimiliki banyak orang. Smartphone mengalami perkembangan yang signifikan dari masa ke masa. Smartphone ini sudah menjadi alat yang tak sekedar untuk komunikasi saja. Selain daripada penggunaan teknologi pada sektor perbankan dan perdagangan, sektor pendidikan pun mulai mengubah sistem pembelajaran melalui media pembelajaran. Karena dampak dari pandemi covid-19 memberikan dampak yang besar terutama bagi kebun binatang. Hal tersebut membuat para pengunjung tidak dapat memiliki akses untuk berkunjung ke kebun binatang, terutama pihak sekolah yang menginginkan siswanya untuk mempelajari fauna secara langsung. Melihat permasalahan ini maka peneliti tercetuslah ide untuk membuat “Pembuatan Game Petualangan ke Kebun Binatang Berbasis Android Menggunakan Construct 3” yang membahas pengetahuan seputar fauna. Game edukasi dapat berperan sebagai media pembelajaran untuk mempermudah menyampaikan materi pembelajaran. Game edukasi kebun binatang memiliki tingkat kepuasan 54% sangat bagus menurut 10 responden. Game ini efektif dan menyenangkan sebagai media pembelajaran tentang hewan-hewan di kebun binatang dan dapat meningkatkan pengetahuan, keterampilan, minat, dan kesadaran pemain dalam mempelajari materi tentang hewan.

References

P. Sundari and A. Dewi, “MEMBANGUN LOYALITAS PELANGGAN MELALUI KEPUASAN YANG DIPENGARUHI OLEH KUALITAS PRODUK , ( Studi Pada Produk Smartphone Merek Oppo ),” pp. 87–98, 2018.

R. Wahyuningtyas and B. S. Sulasmono, “Pentingnya Media dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 2, no. 1, pp. 23–27, 2020, doi: 10.31004/edukatif.v2i1.77.

P. R. Pratiwi, “STRATEGI PENGELOLAAN PARIWISATA DI ERA NEW NORMAL (Studi Kasus: Kebun Binatang Jurug Surakarta),” Media Bina Ilm., vol. 16, no. 2, pp. 6421–6426, 2021, [Online]. Available: http://ejurnal.binawakya.or.id/index.php/MBI

R. A. Rahman and D. Tresnawati, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm., vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016, doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.

R. Nuqisari and E. Sudarmilah, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android,” Emit. J. Tek. Elektro, vol. 19, no. 2, pp. 86–92, 2019, doi: 10.23917/emitor.v19i2.7987.

Dora et.al, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( Lcm ) Berbasis Android,” J. Inform. Glob., vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015.

P. Irwandi, A. Erlansari, and R. Effendi, “Perancangan Game First Person Shooter ( FPS ) ‘Boar Hunter’ Berbasis Virtual Reality,” J. Rekursif, vol. 4, no. 1, pp. 68–79, 2016.

J. Urbanek et al., “Learning to speak and act in a fantasy text adventure game,” EMNLP-IJCNLP 2019 - 2019 Conf. Empir. Methods Nat. Lang. Process. 9th Int. Jt. Conf. Nat. Lang. Process. Proc. Conf., pp. 673–683, 2019, doi: 10.18653/v1/d19-1062.

W. Widodo and I. Ahmad, “Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. dan Inform., vol. 3, no. 2, p. 57, 2018, doi: 10.23917/khif.v3i2.5221.

M. D. Kaos et al., “Efficacy of online multi-player versus single-player exergames on adherence behaviors among children: A nonrandomized control trial,” Ann. Behav. Med., vol. 52, no. 10, pp. 878–889, 2018, doi: 10.1093/abm/kax061.

M. SIMANJUNTAK, “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz Pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,” J. Bhs. Indones. Prima, vol. 2, no. 2, pp. 103–112, 2020, doi: 10.34012/bip.v2i2.1729.

L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.

F. T. A. Simarmata, D. H. Kasih, A. Yasmin, B. W. Yuswar, and R. A. Putri, “Graphic Design Workshop To Improve Adolescent Ability and Creativity at Nurul Huda Mosque Using Photoshop,” J. IPTEK bagi Masy., vol. 1, no. 2, pp. 37–45, 2021.

M. A. H. Putra, I. Rajiani, N. Izmi, and A. Hayati, “T-shirt Design Training for the Young Generation in Banua Anyar by using Corel Draw,” Kalimantan Soc. Stud. J., vol. 3, no. 1, p. 52, 2021, doi: 10.20527/kss.v3i1.4143.

N. Khesya, “Mengenal Flowchart Dan Pseudocode Dalam Algoritma Dan Pemrograman,” Preprints, vol. 1, pp. 1–15, 2021, [Online]. Available: https://osf.io/dq45e

D. W. T. Putra and R. Andriani, “Unified Modelling Language (UML) dalam Perancangan Sistem Informasi Permohonan Pembayaran Restitusi SPPD,” J. TeknoIf, vol. 7, no. 1, p. 32, 2019, doi: 10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39.

C. Tristianto, “Penggunaan Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Monitoring Dan Evaluasi Pembangunan Pedesaan,” J. Teknol. Inf. ESIT, vol. XII, no. 01, pp. 7–21, 2018.

J. Heni, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

H. F. Ramadhan, S. H. Sitorus, and S. Rahmayuda, “Game edukasi pengenalan budaya dan wisata Kalimantan Barat menggunakan metode fitnite state machine berbasis android,” Coding J. Komput. dan Apl., vol. 07, no. 1, pp. 108–119, 2019.

N. G. KUSTIAN, “Penggunaan Metode Mind Mapping Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” Acad. J. Inov. Ris. Akad., vol. 1, no. 1, pp. 30–37, 2021, doi: 10.51878/academia.v1i1.384.

Published
2023-10-14
How to Cite
septian haryo permana, Choiron, A., & Raharja, A. (2023). Pembuatan Game Petualangan ke Kebun Binatang Berbasis Android Menggunakan Construct 3. Jurnal Ilmiah Terapan, Sains Dan Teknologi (JITSI), 1(2), 111-116. https://doi.org/10.25139/jitsi.v1i2.5943
Section
Articles