Aplikasi Pengenalan Budaya Reog Berbasis Game Android


Abstract
Di Indonesia, industri kreatif merupakan hal baru bagi masyarakat. Industri kreatif didefinisikan sebagai industri yang berfokus pada kreasi dan eksploitasi. Salah satunya adalah karya kepemilikan intelektual di industri game. Budaya bagi suatu negara dan masyarakat bermacam-macam. Kebudayaan digunakan sebagai identitas bagi masyarakat pada suatu negara. Sekarang ini kebudayaan – kebudayaan yang ada pada suatu daerah di dalam sebuah negara mulai terlupakan dan ditinggalkan. Masyarakat lebih condong ke budaya modern karena budaya tradisional dianggap kuno. Hal itu diperparah dengan pencurian dan pengklaiman budaya oleh negara lain salah satunya budaya Reog. Melihat kondisi saat ini aplikasi game merupakan alternatif hiburan semua kalangan masyarakat tanpa batasan umur baik tua mupun muda. Berdasarkan dari cerita sejarah budaya Reog peneliti bermaksud merancang sebuah aplikasi game tentang pengenalan budaya. Begitu juga peneliti mempunyai tujuan mengajak masyarakat dalam mengenal budaya Reog melalui sebuah game. Sehingga masyarakat awam lebih mengenal budaya mengenai Reog.
References
Poerwanto, Hari. Kebudayaan dan Lingkungan dalam Perspektif Antropologi. Pustaka Belajar, 2020.
Simatupang, Togar. Ekonomi Kreatif: Menuju Era Kompetisi dan Persaingan Usaha Ekonomi Gelombang IV. Skripsi-Institut Teknologi Bandung, 2017.
Whitten, Jeffery L., et al. Metode Desain & Analisis Sistem. Terjemahan oleh Tim Penerjemah Andi, Andi, 2019.
Nugroho, Adi. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi dengan Metodologi Berorientasi Objek. Edisi Revisi, Informatika Bandung, 2019.
Cresswell, J. W. Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed. PT Pustaka Pelajar, 2020.
Prensky, Marc. “Digital Natives, Digital Immigrants.” On the Horizon, vol. 9, no. 5, Oct. 2021.
Putri, Ludvyah Ekawati, dan Achmad Zakki Falani. “Pemanfaatan Teknologi Game untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android.” Jurnal Link, vol. 22, no. 1, Feb. 2021.
Rahmat, S., dan Emha, T. Pembuatan Game Edukasi “Ragam Budaya Nusantara” sebagai Media Pengenalan Budaya tentang Pakaian dan Rumah Adat Nusantara. Skripsi, STMIK AMIKOM Yogyakarta, 2021.
Valentino, A., dan Kemaswara, F. Perancangan Aplikasi Casual Game Kebudayaan Indonesia "Zamrud Khatulistiwa" Pada Platform Android. Skripsi, Universitas Bina Nusantara Jakarta, 2019.
Tempo. “Industri Gaming di Indonesia Tumbuh 40 Persen.” Tekno Tempo, 7 Okt. 2019, tekno.tempo.co/read/1189858/industri-gaming-di-indonesia-tumbuh-40-persen. Diakses 14 Nov. 2019.
Clark, R. E. “Evaluating the Learning and Motivation Effects of Serious Games.” Rosier School of Education Center for Creative Technologies. projects.ict.usc.edu/itgs/talks/Clark_Serious%20Games%20Evaluation.ppt.
Lestari, D. “Definisi Game.” Arsip Teknik Informatika UMMI. www.ti.ummi.ac.id/detail_jurnal.php.